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気になる点

あら探ししますw。

http://www.japan.ea.com/swg/news.phtml?NEWS_ID=364


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「また、ターゲットに関しては他の問題もあります。例えば、標的が他のクリーチャーやNPCなどと一箇所に集中しているときにターゲットしにくいなどというもので、現在これについても取り組んでおり、敵が固まってしまわないようにすることを予定しています。固まってスポーンしてしまう問題を解決することで、クリーチャーやNPCを個々にターゲットすることが容易となるでしょう。 」

固まらずスポーンしても、リンクして重なっちゃったら意味ないんですけど。
リンクなくします?それとも各キャラクターにあたり判定もたせます?
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「全レベルにおける戦闘難易度の調整。これはあなたよりずっとレベルの低いクリーチャーやNPCに関する問題を解決するでしょう、」

ちょっとこれ意味がわからないんですが、ええと、CL90がCL80に負けるってどうなのさ!って事を調整するのかな?
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「モーダル・チャットとキー・マッピング
キーボード操作は、モードレス・チャットを再度選択可能なものとし、またスペシャル・アビリティのためにファンクション・キーを指定するようになる予定です。
※ファンクション・キーでスペシャル・アビリティを発動させるのではなく、準備中のアビリティとして、スペシャル・アタック・スロットに入れられることとなるでしょう。」

いや。。。だからさ。。。
モードレスについては賛成ですよ。
問題は注釈のとこ。なんで準備して右クリックで発動させる必要があるのかが謎なんです。

私はあんまりFPSをやったことないんであんまりアテにならない事を言いますが、多分FPSの右クリックというのは、特殊武器のトリガーだと思うんです。
で、FPSの場合、「特殊武器の選択」というのが「戦闘中に入手した武器の中から選ぶ」事だと思うんですが、FPSは常にリアルタイムの戦闘ですよね。スタートした途端から攻撃でき、されますよね。
しかも拾える武器というのはその状況において、武器の種類も拾う順番もランダムです。

そんな状況なので、入手した武器をツールバーのスロットに入れる「暇」がないんです。
(つうか、そもそもツールバーなんてものがないと思う)

じゃあどうするかというと、武器選択キーで選びます。
ええと、NGE前のSWGでいうところのターゲットサイクルみたいな感じで、武器が次々と表示されていって、希望の武器を装備する、みたいな。

FPSはリアルタイム戦闘という事情でそういう風になってると思うんですが、SWGはRPGでしょ?ツールバーに割り当てるくらいの時間は非戦闘時にあまりあるほどあるでしょうし、大抵の人は割り当ててますよね。ツールバーに入れた時点で「準備」出来てるじゃないですか。

何が言いたいかと言うと、SWGというか大抵のRPGでは、アビリティ指定>右クリックは意味が無いどころか障害になってる、ってことです。

後にラジアルメニューがどうたら、と出てきますが、右クリックの無駄な機能をなくせばラジアルメニューが右クリックに復活できるじゃないですか。ラジアルメニューじゃなくても、キーが一つ空くんですよ?
なんで気づかないんだろう?

私が見落としてる部分があるなら誰か教えてください。。。まじでわからんのですよ、これ。
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「ヒーリングなどの友好的なアクションは、あなたとヒール対象の味方の間の全ての敵を無視して実行できます。
これは、あなたがヒールしようとした味方とあなたの間に、敵が通過するなどでその味方のターゲットをさえぎってしまったときなどに、しっかり味方をヒールできるようになるということです。」

ヒーラーは、大抵戦場そのもを見ていません。GRPのステータスバーを見ています。
この方法では、ヒーラーは
・ステータスバーを見て、ヒールすべきキャラクターを知る。
・そのキャラクターがフィールドのどこにいるか探す。
・キャラクターにターゲットを合わせる。
・ヒールが準備されていれば発動、されていなければ準備して発動。
となります。
そのキャラクターの位置を把握するために画面内だけでなく、下手すると画面外の自分の後ろまでを見回さないといけません。
敵に埋もれていては見つけることはほとんど無理でしょう。その間にもそのキャラクターはHPが減り続け、最後にはIncapとなります。

NGE以前だと
・ステータスバーを見て、ヒールすべきキャラクターを知る。
・そのキャラクターのステータスをクリックする。
・ヒールが登録されているツールバーを押して発動。

GRPのステータスバーをクリックで、そのキャラクターを画面で探さずともターゲット出来ました。ターゲットできればあとは発動するだけです。

どっちが効率的でしょうかね。
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「青いブラケットは、あなたが攻撃できるものに焦点をあわせます。
もし、味方にブラケットをターゲットしたときに敵がその後ろを通った場合、ブラケットは敵に切り替わります。
これは戦闘中にのみ起こります。」

ちょっと妄想入っちゃってるかもですが、つまり、
「戦闘中に味方をヒールしようとしたら、敵が後ろを通った為、敵にターゲットが移ってしまってヒールできなくなった」
ってことが起きるんですね。
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「全ての非戦闘関連のコンテキスト・カーソルは、戦闘中には機能しなくなります。
これは、例えば戦闘中にトレードできなくなるなどを意味します。」

うーん、これでいいのかなぁ。なーんかヤバ気な予感が。。。
戦闘中は戦闘しか出来ないってことですよねぇ。
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「非戦闘ターゲッティング

現在、家具や道具をターゲットするなどの非戦闘ターゲッティングが使用しづらいものとなっています。現在、それらアイテムをターゲットし使用するにあたってより良い方法になるよう調整しています。」

最低限移動させる家具にターゲットを固定してもらわないといけないんですが、NGEのシステムでそれをやっちゃうと、戦闘中もそうさせろ!ってことになりません?
うーん、もうちょっと具体的な発表があるまで保留。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
「ラジアルメニュー
右クリックではなく、チルダ[~]キー(日本語モードでは[R]キー)を使いラジアルメニューを開くように変更したことに関して、我々は、この変更がゲームの操作性に大きな影響を与えたことは理解しています。この変更は、単にラジアルメニューを新しくしたかったから行なわれた訳ではなく、ゲームの操作性を改善するために行なわれました。特に、今は以前ほどラジアルメニューの使用頻度は高くありませんし、また、いちいちラジアルメニューを開かなくても操作できるよう、より簡単な形にして行こうと考えています。」

エンタやってるとわかりますが、エンタがエンタにラジアルを出すとですね
トレード
デュエル/デュエル終了
調べる
グループに招待/グループからキック
見る/聞く/見るのをやめる/聞くのをやめる

思いつくだけで5つ出ます。どうやるんでしょうかね。これもわからんから保留。

残りのエンタについての項目は、例の作曲システムだかが実装されるのかなぁ?
それだとかなり嬉しいけどーーーー。。。

2005.11.30 | | Comments(4) | Trackback(0) | Star Wars Galaxies

コメント

こんにちは。
週末の撮影よろしくお願いしまーす、とご挨拶に来たらこんなニュースが。

エンタの新アビリティって何でしょうね。
数週間のうちに発表(?)っていうけど、ちゃんと練り込んで欲しいです。
カンテにお客さんがいっぱい来るようなアビリティだといいなぁ。

2005-12-01 木 14:31:24 | URL | Si-Ca [ 編集]

エンタバフもタゲってないと掛からない予感・・・・

2005-12-02 金 00:34:58 | URL | EMIYA [ 編集]

Si-Caさん>
 こちらこそよろしくですー。あーしまった、Asylじゃなくて別垢のキャラを向かわせます汗。

EMIYAさん>
 んと、ドロイドがGRPにいるとかからない(フローリッシュも発動しない)バグがありまっす。
 あとは、タゲがいつのまにか外れてる事もありそうなので、「/inspire 名前」でやればOKかと。

2005-12-02 金 06:23:25 | URL | asyl [ 編集]

撮影お疲れ様でした。
たくさんの人に参加してもらって、良い作品になりそうです。
もう少し続きますので、避ければおつきあい下さいね。

2005-12-03 土 20:16:07 | URL | Si-Ca [ 編集]

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